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Regras oficiais de Freestyle Big One 2008
Data: 27/01/08 (Domingo)
Local: Anime Dreams
Horário de Início: 13:30 ( SEM TOLERÂNCIA PARA ATRASO )
::Lista de Músicas
-2006 Love Song
-Lovely
-Arch of Darkness
-My Brother is Street Singer
-Bullfighter's Song
-My Friend
-Bust Back
-One Night
-Chung Hwa Ban Jeom
-Sam-I-Am
-Do You Know That -Old School-
-Snow Dream
-Emergency
-So
-Final Audition Episode 2-1
-Solitary 2
-Fly
-Storm
-For You
-Terminal Depository
-Free!
-Throw 'Em Up
-Go Back
-U Inside My Dim Memory
-Gun Rock
-Ugly Dee
-Handsome Character That Pass -
-We Goin' Fly Remix
-Hold the Line
-Witch Doctor #1
-Hybs
-Wuthering Heights
-Hyun Jin Young Go! Jin Young Go!
Explicação dos quesitos
1. APRESENTAÇÃO (0-20 pontos)
Avaliação do estilo de dança aplicado na coreografia. Leva em conta a desenvoltura do jogador, harmonia, habilidade física, destreza e expressão de sentimentos.
NOTA: Este quesito dá lugar ao DESEMPENHO, que até 2006 CLASSIFICAVA o estilo do jogador. O juiz escolhia Habilidade (0-15), Dança (0-15) ou Combinação (0-20) conforme o predominante sobre a coreografia. Agora, seja habilidade, dança ou combinação, a nota máxima pode valer 20 pontos.
2. TÉCNICA (0-40 pontos)
Subdividido em 4 quesitos: COMPLEMENTO, COMPOSIÇÃO, DIFICULDADE e FATORES NEGATIVOS.
2.1. COMPLEMENTO (0 a 15 pontos)
Tratam-se dos recursos utilizados na coreografia que não remetam a dança ou
manifestações de técnica/força como combos de chão ou manobras, e que deixem a
coreografia única.
Como o próprio nome reforça, é um adicional. Uma apresentação não pode ser feita – não dentro das regras da Andamiro – baseada unicamente na dança.
Complementar: valer-se de artifícios que não recaiam na dança e suas habilidades específicas sem o estabelecimento de uma relação forçada. Isso é mais fácil de ser obtido com a atribuição de uma temática à apresentação. Outra maneira de se conseguir isso é recorrer a objetos (dentro das limitações que a Andamiro impõe), mas não é via de regra. A nota de Complemento não é atribuída ao jogador apenas por conta de recorrer a complementos, mas após a avaliação sobre a qualidade dos mesmos e sua adequação à proposta de coreografia apresentada.
Exemplos:
1) Transição de um quesito para outro: a roupa de um Pumper é avaliada no quesito
Vestimenta e Maquiagem Apropriadas. Se, no entanto, no decorrer da apresentação o pumper tira a camisa e a arremessa para a torcida ou a gira no ar, isso passa a ser Complemento, porque o jogador atribuiu alguma função ao objeto, que deixou de ser
puramente ilustrativo e decorativo. Se numa TAG mista a menina puxa o parceiro pela gravata e vem com um olhar sensual, isso é aplicação de Complemento, porque criou um clima a partir dos objetos que a dupla podia lançar mão, transformando o comportamento em cena também em complemento.
2) Aplicação de um objeto: espadas simulando brigas, conquistar a parceira usando uma flor, fazer acrobacias com bonés e chapéus, fazer evoluções com bastões, bengalas, guarda-chuvas, lenços, leques ou afins, criar cenários etc.
3) Complementos sem objetos: parar propositalmente na pausa de uma música, convidar o público para bater palmas, simular batimentos cardíacos por baixo da camisa, transformar o parceiro numa marionete, simular embriaguez, interagir com o clipe de fundo da música etc.
2.2. COMPOSIÇÃO (0 a 15 pontos)
Trata-se da análise da coreografia pelo todo: coerência no que foi feito no decorrer da apresentação e nitidez no cuidado para com a elaboração da coreografia. Esse quesito avalia também o nível de improviso e desenvoltura corporal.
A Composição avalia o fechamento da coreografia. Não se refere ao seu término, mas ao fato dela ser redonda. Fica claro que: tudo foi pensado; tudo foi treinado; não houve improviso (pelo menos não houve improviso detectável ou ruim); que houve uma mensagem a ser transmitida e ela foi passada claramente; que se houve a criação de uma temática, ela foi devidamente iniciada e finalizada sem buracos; que o jogador não fechou espaços com movimentos sem nexo com o que já foi apresentado ou com repetição de movimentos exagerada etc.
2.3. DIFICULDADE (0 a 10 pontos)
Trata-se da dificuldade que a coreografia assume durante a música. Não possui relação
com o nível de dificuldade da música escolhida ou seu modo de jogo. Quanto mais
complexa e difícil de ser executada, maior a nota de dificuldade.
2.4. FATORES NEGATIVOS (-10 a 0 pontos)
Quesito de dedução de pontos. O juiz retira pontos dos competidores caso errem algum movimento, apresentem falta de harmonia, sintonia, segurança, se olham muito para o chão, seguram nas barras ou olham para tela sem necessidade etc. Movimentos clichês e cópias também podem ser consideradas pelos juizes motivos para a dedução de pontos.
3. IMPACTO EM CENA (0 a 20 pontos)
Subdividido em 2 quesitos: VESTIMENTA E MAQUIAGEM APROPRIADAS, e
COMPORTAMENTO EM CENA.
3.1. VESTIMENTA E MAQUIAGEM APROPRIADAS (de 0 a 10 pontos)
Aqui os juizes avaliarão as roupas e a maquiagem dos competidores, o cuidado deles para com suas vestimentas e a coerência do que utilizam com o que é proposto na coreografia.
3.2. COMPORTAMENTO EM CENA (de 0 a 10 pontos)
Nesse quesito os juizes avaliarão se o comportamento dos competidores durante a
apresentação foi conivente com a proposta da coreografia e sua evolução.
4. ANÁLISE DO JUIZ (0,0 a 10,0 pontos)
Avaliação do juiz subjetiva, mas ligada ao geral apresentado. Esse é o único quesito que aceita notas com casas decimais (ex: 6,5; 9,8; 7,2.).
5. NOTA DA MÁQUINA (0 a 10 pontos)
S = 10
A = 8
B = 6
C = 4
D = 2
F = 0
NOTA: Uma nota F não significa desclassificação do competidor.
::Obtanção dos resultados finais
A soma de todos os quesitos varia de 0 a 100 pontos. Essa é a nota final dada por cada juiz. A equipe de juízes deve ser formada com no mínimo 4 avaliadores. A maior e a menor nota final são descartadas. Nas demais, é feita a média aritmética (soma e divisão pelas notas restantes).
Exemplo de avaliação:
NOTA DO JUIZ 1: 50,00 PONTOS
NOTA DO JUIZ 2: 62,00 PONTOS
NOTA DO JUIZ 3: 46,00 PONTOS
NOTA DO JUIZ 4: 75,00 PONTOS
NOTA DO JUIZ 5: 56,00 PONTOS
NOTA FINAL DA COREOGRAFIA:
Nota dos juízes 3 (menor) e 4 (maior) descartadas.
(50 + 62 + 56) / 3 = 56,00 (NOTA FINAL DO JOGADOR)
OBS: O arredondamento de notas atinge as duas primeiras casas decimais. Em caso da segunda casa decimal ser inferior a 5, o arredondamento desce. Em caso de igual ou superior a 5, o arredondamento pra cima.
Exemplos:
1) 65,50 = 65,50
2) 65,50111... = 65,50
3) 70,333... = 70,33
4) 80,00 = 80,00
5) 27,3999... = 27,40
6) 45,5777... = 45, 58
7) 33,555... = 33,56
8) 34,09696... = 34,10
*REGULAMENTO BASEADO NO CNP07
Dúvidas sobre as regras? Entre em contato com a equipe do Pump Dance: contato@pdteam.com.br
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